quarta-feira, 8 de outubro de 2008

advergame no maximidia 2008...


Propaganda em game para conquistar os mais jovens

Um dos passatempos prediletos da geração mais jovem em todo o mundo, os jogos – sejam eles desenvolvidos para consoles ou para a internet – configuram uma forma bastante intimista de anunciar e iniciar um processo de conquista dos consumidores do futuro.


Foi com esse argumento que Jay Sampson, diretor de mídias emergentes do Microsoft Advertising nos Estados Unidos, conduziu a apresentação “Advergame – Mantendo sua marca no jogo”, painel que encerrou o primeiro dia do Maximídia 2008.


“Pesquisas indicam que os jovens passam mais tempo jogando do que assistindo televisão e gastam mais dinheiro com games do que com música e filmes. Se considerarmos isso junto ao fato de ser essa uma mídia extremamente persuasiva e de audiência altamente segmentável, é necessário considerar esse ambiente como opção em um plano de comunicação”, disse Sampson.


De acordo com o executivo, existem hoje cinco formatos a serem trabalhados quando o assunto é publicidade em games. O mais básico deles é a inserção de anúncios nos sites que hospedam games como forma de exposição aos jogadores. Outra possibilidade é apostar na propaganda dinâmica, que faz uma abordagem em tempo real enquanto os gamers estão conectados.


Também é possível promover eventos ou criar conteúdos patrocinados investindo, por exemplo, em brindes e promoções relacionados a determinados títulos. Por fim, também se pode inserir produtos no contexto dos jogos como forma de integração e desenvolver games especialmente para uma marca, como fez o Burger King tempos atrás. “Neste caso, a empresa conseguiu aumentar em 40% seus lucros no trimestre e conquistou cerca de 40 minutos a mais de exposição entre os consumidores”, contou Sampson.


Já quanto ao retorno, Jampson afirmou que, com base em pesquisa realizada pela consultoria americana Hall and Partners, a propaganda em jogos oferece uma média de retorno de 56%, número esse que fica em 32% para anúncios em televisão, 18% para mídia impressa, 17% para online e 11% para cinema. “Esse retorno é possível porque as pessoas não odeiam os anúncios veiculados em games. Pelo contrário. Uma vez feitos de maneira correta, eles podem levar mais realismo aos jogos”, contou.


Brasil e América Latina


Questões como a mensuração de resultados e a pirataria também foram abordadas durante a apresentação. Segundo Sampson, a América Latina tem grande potencial de desenvolvimento para essa plataforma, mas a falta de legitimação do meio em razão dos altos índices de produtos ilegais ainda precisa ser resolvida para fazer deslanchar esse mercado. Apesar de ainda não ter operação no Brasil, Sampson afirmou que está tendo conversas com publicitários locais e, em breve, novidades poderão ser anunciadas.


No entanto, de acordo com Pedro Cabral, presidente da Isobar na América Latina e um dos debatedores do painel, a pirataria poderia ter papel positivo, já que o desejo de qualquer publicitário é espalhar uma mensagem o máximo possível. “Dependendo da escala de adesão, a propaganda poderia acabar arcando com o custo da pirataria”, disse Cabral, provocando certo murmurinho na platéia.


Sampson discordou e disse acreditar que os artistas devem ser pagos pelo que desenvolvem e que há outras alternativas para espalhar as mensagens. Também participaram do debate Leandro de Paula, da Microsoft Advertising no Brasil e Pyr Marcondes, mediador e editor da revista Meio Digital, publicada pelo Grupo M&M.(Mariana Ditolvo)

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